トレンド分析

「注意経済」の科学的解剖:A/Bテストから神経科学へ至るアルゴリズムの進化と、人間の認知を支配する「1秒の壁」のメカニズム

なぜ私たちは、人生の無駄だと知りながらSNSを無限にスクロールしてしまうのでしょうか?現代の「注意経済(アテンション・エコノミー)」において、企業がユーザーの関心を奪う手法は、かつてのA/Bテストから、脳科学やAIを駆使した精緻な「科学的ハッキング」へと進化を遂げました。「1秒の壁」を突破する視覚刺激からドーパミンを分泌させるアルゴリズムまで、私たちの注意力は計算されたインセンティブの罠に置かれています。本記事では、現代の広告や映像制作に潜むメカニズムを神経科学や行動経済学の視点から科学的に解剖します。認知負荷を高める過剰な最適化の構造を読み解き、次世代の倫理的な「伝わる」コミュニケーションのあり方を探求します。

要旨

なぜ、私たちはそれが自身の人生や精神的健康にとって無益であると知りながら、スマートフォンの画面を無限にスクロールし続けてしまうのだろうか。現代のデジタル環境において、人間の「注意(アテンション)」は地球上で最も価値のある取引可能なコモディティとなった 。1971年に経済学者ハーバート・サイモンが「情報の豊かさは、注意の貧困をもたらす」と予言した通り、膨大な情報が人間の有限な認知リソースを奪い合う「注意経済(アテンション・エコノミー)」が完全に成立している。

当初、このユーザーの注意を獲得するための競争は、マーケターの直感や単純なA/Bテストに基づく試行錯誤によって主導されていた。しかし、ある歴史的転換点を境に、行動科学、神経科学、そして人工知能(AI)の予測モデリングを統合した「再現可能な科学的エンジニアリング」へと変貌を遂げた 。今日、プラットフォームや映像制作会社が1秒でも長く視聴者を引き付けるために用いる施策は、行き当たりばったりのものではなく、人間の脳の脆弱性を突く精緻なアルゴリズムの産物である。

本研究レポートでは、デジタルプラットフォームがいかにしてユーザーの注意をハッキングしているのかを、経験則から科学への移行という歴史的文脈から解き明かす。さらに、視覚的ハッキング(ジャンプカットや1秒の壁)、ナラティブの工学(好奇心の空白や脳波の同期)、および強化学習アルゴリズム(バンディットアルゴリズム)がどのように脳のドーパミン系を刺激し、認知負荷を高めるのかを神経生理学的なエビデンスに基づいて体系化する。最後に、企業がこの倫理的ジレンマから抜け出せない構造的理由を、ゲーム理論における「多極的な罠(Multi-Polar Trap)」として包括的に論じ、次世代の「伝わる」コミュニケーションのあり方を提示する。


第1章:アテンション・エコノミーの進化史(試行錯誤から神経予測モデルへ)

A/Bテストの限界と行動デザイン(Behavior Design)の台頭

デジタルマーケティングの黎明期において、ユーザーの行動を最適化し、注意を引きつける主要な手法は「A/Bテスト(スプリットテスト)」であった。被験者をランダムに2つのグループに分け、異なる件名、UIデザイン、あるいは広告コピーを提示して統計的な優位性を測定するこの手法は、オンラインの世界を形成する基礎となった。GoogleやMicrosoftなどの巨大テクノロジー企業は、現在でも年間1万回以上のA/Bテストを実施し、コンバージョン率の向上を図っている。

しかし、プラットフォームの複雑化と競争の激化に伴い、A/Bテストのような「何が機能するか」という結果論的なアプローチだけでは、ユーザーの長期的な習慣を形成し、可処分時間を独占するには不十分となった 。ここで科学的アプローチの第一の波として導入されたのが、行動科学とテクノロジーの融合である。

その先駆者となったのが、スタンフォード大学のB.J. フォッグ博士が提唱した「フォッグ挙動モデル(Fogg Behavior Model: FBM)」である。FBMは、人間の行動(B)が、モチベーション(M)、能力(A)、およびプロンプト/トリガー(P)の3つの要素が同時に閾値を超えた瞬間に発生する(B=MAP)という普遍的な公式を定義した。2007年、フォッグ博士の講義を受けた学生たちはこのモデルを利用してFacebook向けのアプリを開発し、数百万人のユーザーを瞬時に獲得した。この出来事は、シリコンバレーにおいて「行動デザイン」が莫大な利益を生むことを証明する歴史的転換点となった。

この行動心理学の基盤の上に、ニール・イヤールは「フック・モデル(Hook Model)」を構築した。これは、外部トリガー(通知など)から始まり、行動、可変的報酬(Variable Reward)、そして投資(いいねやコメントの蓄積)へと至る4つのフェーズのループを定義したものである。このモデルの導入により、企業の目的は単なる「クリックの獲得」から、ユーザーの感情や日常的なルーティンに自社製品を紐づけ、無意識の「内的トリガー(退屈、不安、孤独感)」によって自動的にアプリを開かせる「習慣の製造(Manufacturing Desire)」へと移行した。

神経科学の統合と「意図の経済(Intention Economy)」への進化

行動デザインの次に来る第二の波が、神経科学、生体認証、およびAIによる予測モデリングの統合である。従来、広告のクリエイティブは配信後のクリックデータに依存していたが、現在では脳波(EEG)、アイトラッキング、顔の微細な表情分析(Facial Coding)などの生体データを用いて、ローンチ前に視聴者の認知的・感情的反応を予測・最適化することが可能になっている。例えば、Mars社が導入したAI搭載の広告テストツール「ACE」は、機械学習モデルと生体データを統合し、広告が販売を促進するかどうかを85%の精度で事前予測する。

さらに最新のパラダイムでは、企業はユーザーの「注意」を奪う段階から、高度なLLM(大規模言語モデル)を用いてユーザーの「意図(Intention)」そのものを予測し、形成する「意図の経済(Intention Economy)」へと移行しつつある。

経済モデル主要な目的と指標コアとなる技術的メカニズムユーザーへの心理的アプローチ
初期のデジタル広告クリック率(CTR)、インプレッションA/Bテスト、クッキーによる追跡、リターゲティング顕在化したニーズへの直接的な訴求
注意経済(Attention Economy)画面滞在時間の最大化、習慣化無限スクロール、プッシュ通知、行動デザイン(Hook Model)感情の増幅、承認欲求の刺激、FOMOの利用
意図の経済(Intention Economy)意思決定プロセスの制御と予測リアルタイムの生体データ解析、AIによる「意図の瞬間」の捕捉ニーズが言語化される前の先回り、無意識の誘導

意図の経済においては、AIがユーザーのタイピングの躊躇、滞在時間、微細なスクロールの速度変化などの微弱なシグナルから心理状態(疲労やストレスなど)をリアルタイムで解析し、最も抵抗の少ない認知スタイルに合わせてコンテンツを提示する。これにより、広告や映像制作は「数打ちゃ当たる」試行錯誤から、外科的手術のような精度を持つ神経生理学的な操作へと進化したのである。


第2章:「1秒の壁」と視覚的ハッキングの神経科学

SNSのフィードや動画プラットフォームにおいて、ユーザーの親指を止めさせるための時間は極めて短く、欧米では「3秒のルール」、日本のダイレクトマーケティングの文脈では「1秒の壁」と呼ばれている。この極端に短い時間枠の中で注意を獲得する技術は、決してクリエイターの「センス」ではなく、脳の視覚情報処理プロセスと生理学的反射に基づく科学的ハッキングである。

「1秒の壁」を突破する感覚刺激と定位反射

人間の脳は、画像をわずか13ミリ秒で処理する能力を持っている 。日本のマーケティング研究から導き出された現代人の購買心理モデル「A・I・D・E・A (×3)」では、論理的な熟考(Discussion)の直後に、理屈を抜きにして感覚的にそれを受け入れるか否かを判断する「Emotion(感情・感覚)」のフェーズが存在する。

「1秒の壁」を突破するためには、論理的な情報を提示する前に、まず脳の「定位反射(Orienting Reflex)」を引き起こす必要がある。定位反射とは、新規性や驚き、環境の急激な変化に対して、生体が最初に見せる無意識の生理学的反応(血管や運動神経の変化を伴う)である。日本の通販広告の「勝ちパターン」において、テロップのフォントやBGMの調調をシーンの感情に合わせて瞬時に切り替える「感覚刺激型」の手法が、通常の広告よりも1.7倍のコンバージョンを生むというデータは、左脳・右脳という疑似科学的な分類を超え、脳の網様体賦活系(ARAS)や情動処理系(扁桃体など)にダイレクトに介入していることを示している。

ジャンプカットと視覚野のオーバードライブ

映像制作において視聴者の注意を強制的にリセットし続ける最大の武器が「ジャンプカット」である。本来、映画の編集は空間的・時間的連続性を保つ「180度ルール」などに従い、視聴者に編集を意識させないことが定石であった。しかし、YouTubeやTikTokの美学においては、被写体の自然な間(ポーズ)や呼吸を意図的に削除し、情報を極限まで圧縮するジャンプカットが標準となっている。

神経シネマティクス(Neurocinematics:神経科学と映画理論の融合分野)の研究によれば、ジャンプカットは脳の「注意誘導表現(Attention-Guiding Representations: AGRs)」を250ミリ秒未満という極めて短時間で強制的に更新させる。高密度のEEG(脳波)測定を用いた研究では、カオス的でペースの速いジャンプカットが連続する映像を見ている際、被験者の「一次視覚野」の活動が異常に高まる一方で、「前頭前野(高次の論理的処理や意識的思考を司る領域)」の活動が低下することが確認されている。

これは、ペースの速いカット割りが脳のボトムアップ処理(刺激の強度や新規性に引きずられる無意識の注意)を連続して誘発し、トップダウン処理(目的を持った意識的な注意)を抑制していることを意味する。視聴者は、認知的な情報処理が追いつく前に次の刺激が与えられるため、動画から離脱するという「意識的な意思決定」を行う隙を与えられないのである。

パターン・インタラプト(Pattern Interrupt)による予測コーディングの破壊

SNSの無限スクロール中、脳は一種の自動操縦モードに入っている。これを破壊するのが「パターン・インタラプト(パターンの遮断)」である。動画の冒頭で画面外から突然フレームインする、物を落とす、奇妙なビジュアル(例:トイレに座るドレス姿の女性)を見せるといった手法は、脳の「予測コーディング(Predictive Coding)」のメカニズムを逆手に取っている。

脳は常に外界の感覚入力を予測しており、予測と現実が一致している間はエネルギーを節約する。しかし、予測から逸脱した事象(予測誤差:Prediction Error)が発生すると、脳は状況を再解釈するために強制的にその対象へ注意の計算リソースを割り当てざるを得なくなる。パターン・インタラプトは、この予測誤差を人工的に発生させることで、スクロールする指を物理的に停止させるのである。


第3章:無限スクロールとドーパミン・ループ(アルゴリズムによる行動経済学)

1秒の壁を突破し、視聴者の視線を捉えた後、プラットフォームはユーザーを「無限の滞在」へと引き込む。このプロセスは、行動主義心理学におけるB.F. スキナーの「オペラント条件づけ」と、最新の機械学習アルゴリズムの融合によって成立している。

可変的報酬スケジュールとドーパミンの真の役割

TikTokやInstagram Reelsのフィードには、「明確な停止の合図(Stopping Cues)」が存在しない。ユーザーが画面をスワイプする行為は、スロットマシンのレバーを引く行為と神経学的に完全に一致している。スワイプした結果、面白い動画(報酬)が出るか、つまらない動画(ハズレ)が出るかは予測不可能である。

この「可変的報酬(Variable Rewards)」は、確実に報酬がもらえる状況よりも、脳の腹側被蓋野(VTA)から線条体に至る報酬系パスウェイにおいて、はるかに大量のドーパミンを分泌させる。神経科学における重要な発見は、ドーパミンが単なる「快楽の物質」ではなく、「報酬を予測し、それを求めて行動を動機づける(Motivational Salience)」ための神経伝達物質であるということだ。この「ドーパミン・スクロール」と呼ばれる行動は、ユーザーをフロー状態に似た時間感覚の喪失へと導き、意識的な離脱を極めて困難にする。

トンプソン抽出(Thompson Sampling)と顕示選好の悪用

プラットフォーム側がこの可変的報酬を最適化し、ユーザーの好みをリアルタイムで学習するために用いているのが、「多腕バンディット問題(Multi-Armed Bandit: MAB)」を解決するための強化学習アルゴリズム、とりわけ「トンプソン抽出(Thompson Sampling)」などのベイズ確率モデルである。

アルゴリズムは、ユーザーに既知の好みのコンテンツを提供する「活用(Exploitation)」と、新しいジャンルや特殊効果を提示して反応を見る「探索(Exploration)」のバランスをミリ秒単位で計算する。ユーザーが動画を長く見る、あるいは「いいね」を押すといった微細なシグナルは、即座に事後確率の更新に用いられ、次のフィードの内容を決定する。

ここで問題となるのは、エンゲージメントベースのランキングアルゴリズムが、ユーザーの「自己申告による好み(本当に見たいもの)」ではなく、「顕示選好(Revealed Preferences:無意識に反応してしまったもの)」を最適化のターゲットとしている点である。進化心理学的に、人間の脳は生存のために「ネガティブな情報」や「道徳的な怒り」「脅威」に対して素早く反応するよう配線されている(ネガティビティ・バイアス)。アルゴリズムは道徳を理解しないまま、単に「怒りや不安を煽るコンテンツの方が滞在時間が延びる」という数学的真理に従い、ショッキングなコンテンツ(Doomscrollingの対象)を意図せず増幅させる構造を帯びるのである。

ドーパミン赤字状態(Dopamine-Deficit State)への転落

スタンフォード大学の精神科医アンナ・レンブケ博士が指摘するように、アルゴリズムによって過剰なドーパミン分泌が繰り返されると、脳は恒常性(ホメオスタシス)を保つためにドーパミン受容体の感度を下げる(ダウンレギュレーション)。これにより、ベースラインのドーパミンレベルが極端に低下した「ドーパミン赤字状態」に陥る。

この状態に陥ったユーザーは、現実世界の微弱な刺激(読書や対面での深い会話)では喜びを感じられなくなり、不安、うつ状態、焦燥感を和らげるために、さらに強い刺激(より過激な動画や長時間のスクロール)を求めてデジタルデバイスに戻る。これは、コカインなどの薬物依存と全く同じ神経生理学的メカニズムである。


第4章:ナラティブの工学(共感と行動をハッキングするストーリーテリング)

プラットフォームの構造だけでなく、動画や広告の「内容(コンテンツ)」そのものも、科学的エビデンスに基づいて構造化されている。特にマーケティング業界で多用される「Hook-Story-Offer(フック・ストーリー・オファー)」というフレームワークは、脳の認知メカニズムを順次ハッキングする設計となっている。

好奇心のギャップとツァイガルニク効果

フレームワークの入り口である「Hook」は、行動経済学者ジョージ・ローウェンスタインが提唱した「情報ギャップ理論(Information Gap Theory)」を利用している 。人間は、自分の持っている知識と、そこにあるべき未知の情報との間に「ギャップ」を認識すると、それを埋めずにはいられない強い認知的な渇望(好奇心)を抱く。

これに強力な拍車をかけるのが「ツァイガルニク効果(Zeigarnik Effect)」である 。旧ソ連の心理学者ブルーマ・ツァイガルニクが発見したこの現象は、「人間は完了したタスクよりも、中断されたり未完了のタスクを強く記憶し、それに執着する」という認知の性質である。

SNSのショート動画や広告では、「最後に驚きの結末が…」といったクリフハンガーや、「売上を下げる3つの致命的な間違い(1つ目は…)」といった情報の寸止めを意図的に行うことで、脳内にオープンループを作り出す。脳は不完全な状態を嫌うため、ユーザーは結末を知ってループを閉じるまで、動画から離脱できない心理的緊張状態に置かれるのである。

Neural Coupling(脳波の同期)と神経伝達物質のカクテル

注意を引きつけた後に展開される「Story」は、単なる情報の羅列ではなく、語り手と聞き手の脳を物理的に同期させるためのツールである。プリンストン大学のウリ・ハッソン(Uri Hasson)博士によるfMRIを用いた研究は、優れたストーリーテリングが「Neural Coupling(神経的カップリング)」を引き起こすことを証明した。

被験者が魅力的な物語を聞いている時、聞き手の脳の活動パターン(特に前頭葉などの高次認知領域)は、語り手の脳の活動パターンと空間的・時間的に完全に同期し、鏡のように振る舞う。この同期が強いほど、理解と共感は深まり、視聴者は他者の物語を「自分自身の経験」として脳内にインストールする。

さらに、神経経済学者のポール・ザック博士の研究によれば、物語の構造そのものが特定の神経伝達物質の放出をプログラミングしていることが判明している。

  1. コルチゾール:物語の序盤での対立や危機的状況がストレスホルモンを分泌させ、視聴者の「注意と集中」を強制的に高める。
  2. オキシトシン:キャラクターへの感情移入や脆弱性の共有が、共感と信頼のホルモンであるオキシトシンを大量に分泌させる。
  3. ドーパミン:物語の解決や予期せぬツイストが、報酬系を刺激し記憶への定着を強化する。

実験によれば、オキシトシンが急増した被験者は、その後の行動(例:広告のオファーに応じる、見知らぬ人にお金を寄付するなど)を起こす確率が劇的に高まることが確認されている。すなわち、「Offer」の成功率は、直前の「Story」がいかに効果的に脳内の化学物質を操作し、心理的防御フィルターを突破できたかに完全に依存しているのである。


第5章:認知負荷とメンタルヘルスへの影響(過剰最適化の代償)

企業努力として極限まで研ぎ澄まされたこれらの「注意を獲得し、感情を操作する技術」は、結果としてユーザーの脳に対して甚大な「認知負荷(Cognitive Load)」と神経生理学的コストを強いている。

背外側前頭前野(DLPFC)の疲弊と実行機能の低下

認知負荷理論(Cognitive Load Theory)によれば、人間のワーキングメモリ(作業記憶)の容量は厳密に有限である。ショート動画プラットフォームのように、視覚的・聴覚的刺激が絶え間なく変化し、数秒ごとに全く異なる文脈(コンテキスト)へスイッチすることを強要される環境は、脳の情報処理能力を容易にオーバーフローさせる。

測定指標(EEG/fMRI)ショート動画視聴中の変化認知機能への影響
ガンマ波(Gamma)通常時の40%〜62%上昇タスク切り替えを担う背外側前頭前野(DLPFC)の過剰な認知負荷と興奮状態
シータ波(Theta)前頭葉において有意に低下認知的競合の解決能力と実行機能(Executive Control)の低下、衝動性の増大
アルファ波(Alpha)エンゲージメント中に低下、回復遅延リラックス状態の喪失、継続的な緊張状態の維持
前帯状皮質(ACC)fMRIスキャンで活動の低下を確認自己制御、意思決定能力、動機づけの減退

EEG(脳波)測定を用いた実証研究は、TikTokなどのショート動画を利用している最中の脳が、情報の処理や切り替えを担う「背外側前頭前野(DLPFC)」に極めて高い負荷を受けていることを示している。同時に、前頭葉における「シータ波」のパワーが低下することは、目標指向型の行動を維持し、衝動を抑制する脳の「実行機能」が著しく低下していることを示す強力なバイオマーカーである。

デジタル疲労と精神疾患への連鎖

これらの神経生理学的な変化は、プラットフォームを閉じた後も持続する。動画視聴後もベータ波とガンマ波の興奮状態が続くため、ユーザーは別の作業(勉強や深い思考を要する仕事)へ注意を再配分することが困難になる。同時に、精神的な疲労や内省を示すデルタ波の上昇が見られ、これが「デジタル疲労(Digital Fatigue)」として蓄積していく。

結果として、深い集中力の喪失、衝動性の増大、自制心の低下が引き起こされる。長期的な疫学データやメタアナリシスもこれを裏付けており、SNSやショート動画の利用時間が増加するほど、抑うつ症状、不安、社会的孤立感(FOMO)、および睡眠障害が増大することが一貫して示されている。ある研究では、青少年のSNS利用が1時間増えるごとに、うつ病のリスクが13%増加するという明確な用量反応関係が確認されている。


第6章:構造的インセンティブとゲーム理論(なぜ企業は止まれないのか)

これほどまでに明白な健康への悪影響や認知的弊害が科学的に証明されているにもかかわらず、なぜ各企業やプラットフォーマーは「1秒でも長く視聴者を引き付ける施策」を極め続けるのか。その答えは、個々の企業の道徳観の欠如ではなく、現在の注意経済が抱える構造的なゲーム理論の罠に存在する。

「脳幹への底辺への競争(Race to the bottom of the brain stem)」

元Googleの倫理設計者であり、Center for Humane Technologyの創設者であるトリスタン・ハリスは、現在の状況を「脳幹への底辺への競争(Race to the bottom of the brain stem)」と呼んでいる。

脳幹や扁桃体といった脳の原始的な領域は、論理や理性(前頭葉)よりも、恐怖、怒り、性的な魅力、社会的承認(マウンティングや同調圧力)といった本能的な刺激に対して、より早く、より強く反応するよう進化の過程で配線されてきた。ユーザーの「注意」を抽出し、それを広告収入に変換するビジネスモデル(監視資本主義)の下では、ユーザーの前頭葉(理性)に訴え求めて穏やかな対話を促すプラットフォームよりも、ユーザーの脳幹(本能)を直接ハッキングしてドーパミンを分泌させるプラットフォームの方が、必然的に高いエンゲージメント(滞在時間)と利益を獲得する。

多極的な罠(Multi-Polar Trap)とナッシュ均衡の悲劇

この競争構造は、システム理論家ダニエル・シュマクテンバーガーが提唱する「多極的な罠(Multi-Polar Trap)」、あるいは経済学における「コモンズの悲劇」の完璧な事例である。

多極的な罠とは、「個々のプレイヤーにとっての最適化(自己利益の最大化)」が「システム全体の最適化(社会の健全性)」と相反する状況において発生する。例えば、あるプラットフォームAが、ユーザーの精神的健康を考慮して無限スクロールを廃止し、認知負荷の低いコンテンツを推奨する「倫理的デザイン」を採用したと仮定する。この時、競合するプラットフォームBがドーパミン・ループを最大化する強化学習アルゴリズムを維持し続ければ、ユーザーの「注意」という有限の資源は必然的にプラットフォームBに吸い尽くされる。結果として、倫理的な行動をとったプラットフォームAは市場競争において敗北し、淘汰される。

このような環境下では、プラットフォームの経営陣やエンジニアが「人々の健康にとって良くない」と個人的に理解していても、競合他社が武器(より依存性の高いアルゴリズムや没入感の高い動画技術)を開発している以上、自社も同じ武器を開発し続けなければ生き残れない。

これはゲーム理論における「ナッシュ均衡(Nash Equilibrium)」(すべてのプレイヤーが互いの戦略を前提とした上で、自分だけ戦略を変更すると損をするため、誰も行動を変えられない安定した膠着状態)に深く陥っていることを意味する。この構造的インセンティブ(株主価値の最大化とエンゲージメント至上主義)が存在する限り、企業努力としての「再現性のある広告手法」や「脳科学を駆使したストーリーテリング」は、個人のウェルビーイングや社会の分断といった外部性を犠牲にしてでも、先鋭化し続ける運命にある。


結論:持続可能な「伝わる」のアーキテクチャの再構築に向けて

我々の認知は現在、進化の過程で獲得した「好奇心」や「社会的な承認欲求」という脆弱性を、スーパーコンピュータと強化学習アルゴリズムによって24時間365日、ミリ秒単位でハッキングされる環境に置かれている。A/Bテストという素朴な経験則から始まった注意経済は、神経科学的エビデンスと行動デザイン(B=MAPやHook Model)を取り込むことで、人間の「意図」を予測し、ドーパミン報酬系を人工的に駆動させる巨大な産業装置へと成熟した。

「1秒の壁」を突破するジャンプカットやパターン・インタラプト、好奇心の空白を突くストーリーテリングは、単なるクリエイティブの技巧ではなく、脳の定位反射や予測コーディングの隙を突く「神経生理学的エンジニアリング」である。しかし、その過剰な最適化の結果として引き起こされる前頭前野の機能低下や認知負荷の増大は、デジタル疲労や抑うつといった深刻な公衆衛生上の危機を引き起こしている。

この「脳幹への底辺への競争」という多極的な罠から脱却するためには、個人のリテラシーや意志力(デジタルデトックスなど)に依存するだけでは不十分である。コミュニケーションやデザインの領域において、「いかに注意を略奪し、滞在時間を延ばすか」という指標から、「いかに相手の自己肯定感を損なわず、心理的安全性を担保しながら本質的な意味を脳内へインストールするか」という指標へのパラダイムシフトが求められている。

真に価値のある「伝わる」の科学とは、人間の認知のバグを突いて強制的にドーパミンを搾取する技術ではなく、他者の心を開き、共感の神経的カップリング(同期)を生み出す「親密性の建築学」へと向かうべきである。人間の認知機能とウェルビーイングをすり減らすことなく、持続的に人を動かす「引き算のデザイン」と「安全性のシグナル」の探求こそが、これからの情報空間における次世代の倫理的かつ効果的なコミュニケーション戦略の基盤となる。

引用文献

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